Mit dieser Herausforderung war wohl bereits jede Lehrperson und jeder Dozent in seinem Beruf bereits konfrontiert: wie stellt man sicher, dass die Studierenden die Unterrichtslektion aufmerksam verfolgen und nicht mit den Gedanken in die Ferne abschweifen? Ein Element, welches zur Steigerung von Motivation und zum Spannungsaufbau genutzt werden kann, ist dabei „Gamification“.
Unter „Gamification in Education“ versteht man den Einsatz von spielerischen Elementen, welche die Motivation und das Engagement der Lernenden fördert und zu einer abwechslungsreichen, intensiveren Lernumgebung beiträgt.
Die spielerischen Elemente können dabei variieren: einerseits kann der Wettbewerbsgedanke bereits herausfordernd wirken, andererseits ist auch die Vergabe von Punkten und Auszeichnungen charakteristisch für gamifizierte Lernsysteme.
Gamification zeichnet sich nicht nur durch variierende Elemente aus, sondern kann auch situativ unterschiedlich genutzt werden.
Im Bereich der Bildung kann die Unterrichtslektion selber mit spielerischen Komponenten angereichert werden: so können Gruppenarbeiten und Workshops nach dem Schema eines Wettbewerbs durchgeführt werden und die am besten bewertete Arbeit prämiert werden.
Aber Gamification kann auch in anderen Kontexten eine Rolle spielen: so können Onboarding-Prozesse spielerisch gestaltet werden und so der Einstieg in eine Firma, in eine Klasse oder ein Lehrjahr, einfacher gestaltet werden.
Für uns als Software-Herstellungsfirma im Bereich Digitales Lernen bietet sich Gamification auch innerhalb der App und der Lernplattform beook an.
Die in der beook App integrierte Lernstatistik gibt bereits Aufschluss darüber, wie viele Seiten gelesen und wie viele Aufgaben korrekt gelöst wurden. Wie wäre es, wenn man nun Meilensteine einbauen würde, welche die Lernenden motivieren würde, noch mehr Seiten zu konsultieren und Aufgaben zu lösen? Dies und weitere Ansätze, wie beispielsweise das Erwerben von bestimmten Gadgets und die Gestaltung von Avataren werden aktuell rege diskutiert und haben Potenzial, das Lernerlebnis eine Ebene individueller und ansprechender zu gestalten.

Dass Gamification in allen Bildungsstufen nützlich sein kann, zeigt beispielsweise auch das Produkt MATHWELT Challenge, welches wir von der Firma ionesoft für den Schulverlag entwickeln durften.
Bei MATHWELT Challenge wird der Fokus auf kooperatives und spielerisches Lernen gelegt. Gamification eignet sich sowohl für die Sekundarstufe 1 als auch für die berufliche Grundbildung und weiterführende Ausbildungen – das Geheimnis liegt darin, sich in die jeweiligen Altersgruppen hineinzuversetzen und deren Interessen in die Entwicklung einfliessen zu lassen.